Es difícil definir lo que son los mejores juegos del catálogo de cualquier consola, ya que entran en juego (valga la redundancia) el gusto personal y un poco el factor nostalgia. Esto último quiere decir que lo mismo en su momento jugamos a un juego algo mediocre, pero que nos encandiló y lo valoramos más de lo que el sentido común nos dictaría.
En este caso os voy a mostrar algunos de los juegos más recordados del catálogo de Mega Drive.
Sonic II
Comenzamos con el juego del que Sega adoptó su mascota o personaje representativo para Mega Drive, aunque en este caso en su segunda parte. Y es que Sonic encarnó el espíritu de Mega Drive, que alardeaba de su potente y raudo procesador frente al de la Super Nintendo en la guerra de los 16 bits. Sonic corría tan velozmente imprimiendo dinamismo a su jugabilidad, y los escenarios pasaban por nuestra retina de manera tan vertiginosa, que esta saga supuso un rotundo éxito para la consola.
Hemos escogido la segunda entrega de la franquicia por conservar la esencia original del juego, aunque posee un mundo más extenso y una factura gráfica mejorada respecto a la primera parte. El juego fue desarrollado en Estados Unidos por Sega Technical Institute, pese a que siempre obtuvo la supervisión del grupo japonés Sonic Team. Se dice que segundas partes nunca fueron buenas, pero en este caso Sonic 2 era una versión muy parecida a la primera, aunque más grande y con unos gráficos más vistosos. Es por ello que merecidísimamente fue el juego de Megadrive más vendido, con algo más de seis millones de copias.
Otra de las características de este juego respecto a la primera entrega, es que es más variado, con muchos más niveles diferentes, ya que contaba con el doble de megas (ocho concretamente). La música fue mejorada y cabe destacar la incorporación de Tails como compañero de fatigas de Sonic y personaje manejable.
Aunque también podríamos considerar a Sonic 3 (su secuela) como otro juegazo a considerar, su jugabilidad se resiente un poco por ser más fácil y más corto. Lo único que le salva es que algunos gráficos son prerenderizados y mejorados, las fases de bonus son en 3D, y que de nuevo la música suena con mayor calidad respecto a pasadas entregas.
Shining Force II
Hablamos posiblemente de la mejor entrega de esta saga nipona, conformando uno de los juegos más venerados de Mega Drive y del género de rol, al menos en aquella época. Este título nos emplaza a un universo de fantasía épico-medieval, con referencias de componentes tolkenianos y caballerescos a la antigua usanza (vamos, lo que viene siendo un mundo JRPG de lo más típico). Hasta se cumple ese ingrediente en que el héroe no habla apenas o no habla directamente, como ocurre en otros RPG.
Shining Force II no alardea de unos gráficos espectaculares, ni tiene una música digna de mencionar, porque aunque posee melodías inolvidables, no disfrutan de la suficiente calidad técnica para dar una buena nota al apartado sonoro.
Pero en lo que sí destaca el juego es en su jugabilidad y las luchas estratégicas que debemos afrontar, que enganchan bastante. Las batallas tienen lugar en escenarios divididos en cuadrículas, sobre las que dispondremos y lucharán los personajes, en un sistema por turnos. Resultan muy entretenidas porque necesitan que las planifiquemos; para ello hay que disponer a los distintos personajes en diferentes lugares con el fin de aprovechar sus puntos fuertes frente a los enemigos. Donde las luchas de Final Fantasy resultan la mayoría de veces tediosas, en Shining Force II suponen lo mejor del juego en todo momento.
La historia no es que sea muy original, ya que cumple los típicos tópicos en los que debemos rescatar a una princesa y defender un reino, pero posee un desarrollo que se va volviendo bastante interesante. Otros puntos atrayentes son los secretos que hay desperdigados por el juego, que son un aliciente para el recorrido, y varios momentos memorables, aparte de un mapa muy extenso por recorrer y personajes cautivadores.
Streets of Rage II
En 1992 Mega Drive estaba en su mejor momento, bien asentada en el mercado, y luchaba sin tregua contra su competidora directa, Super Nintendo. El repertorio de juegos de ambos gigantes era cada vez mejor y los dos pugnaban por quedarse con la mayor cuota de mercado. En esta batalla, denominada «guerra de los 16 bits», Mega Drive comenzaba en teoría con una mediana desventaja, ya que su hardware era más antiguo y presentaba menos colores en pantalla que SNES (aunque al menos contaba con un procesador más rápido). Y es que en una era donde los gráficos vistosos eran muy importantes para vender videojuegos, la escasa paleta de colores de Mega Drive suponía un gran escollo, pues confería a sus juegos de un toque deslucido frente a los de SNES (esto se podría comprobar en las capturas de imágenes que había en las revistas especializadas). Ante este problema, los técnicos de Mega Drive se devanaron los sesos para sacar el máximo partido gráfico a su aparato, publicando algunas joyas con un acabado increíble como Streets of Rage II.
Este juego de lucha fue lo bastante bueno para rivalizar con éxito frente a todos los beat em’ up del mercado, aparte de contar con una excelente historia de trasfondo. Mr. X regresaba a la ciudad (se supone que asombrosamente había sobrevivido, ya que nos lo habíamos cargado en la primera entrega) y diseminaba el caos allá por donde pasaba, secuestrando a Adam (uno de los personajes del juego original) como una forma de vengarse de nuestros amigos.
Entonces a sus dos compañeros, Axel y Blaze, no les queda más remedio que encargarse de los vándalos y criminales que asolan la ciudad para poner las cosas en su sitio. En el juego tendremos que luchar a través de diferentes escenarios, como calles, bares, parques de atracciones, recintos de béisbol, laboratorios, playas, selvas, barcos, camiones…, aunque en esta entrega contaremos con la ayuda de Skate (hermano pequeño de Adam que se mueve con patines todo el rato) y Max (un ex-policía culturista malhumorado).
Streets of Rage II poseía todas las excelencias de su predecesor y otras muchas novedades. Una de las más apreciadas era el golpe especial que tenía cada personaje, o el arsenal de armas del que disfrutábamos, que se había aumentado notablemente. Y no podemos terminar esta mención sin recordar la «bestial» banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, que acompañaba los mamporros que dábamos con una música electrónica muy motivadora. Y es que entre los juegos atemporales, Streets of Rage II tiene todo lo que hay que tener para evocarnos lo mejor de los juegos de lucha callejera del pasado.
Flashback
Flashback supuso una gran novedad para el catálogo de Mega Drive por aportar un juego de corte más adulto y una temática de ciencia ficción digna de una película de intriga y acción. Si a esto le sumamos unas escenas introductorias de gran calidad con gráficos vectoriales y un movimiento del personaje con rotoscoping, tenemos los ingredientes perfectos para disfrutar de un gran juegazo.
La historia futurista empieza con Conrad, el personaje que manejamos, escapándose de una prisión y siendo perseguido por unos enemigos que lo abaten. Entonces despierta en un escenario parecido a una selva y es cuando se da cuenta que ha perdido la memoria y no sabe quién es. Aquí es donde la mecánica del juego nos obliga a investigar los escenarios, recabando pistas y objetos para lograr esclarecer quién es Conrad y por qué le perseguían. Bueno, sí que se sabe, y es que Conrad había descubierto que existen alienígenas en la Tierra, pero el desarrollo del juego nos lleva a averiguar más sobre este asunto según vaya transcurriendo la trama.
El juego se basa en la exploración, pero también en la habilidad de manejar a Conrad correctamente para saltar y moverse por las distintas plataformas, o disparar a los enemigos. La historia es muy cautivadora y realista, pues tendremos que realizar acciones de la vida diaria para conseguir ciertos objetivos, como trabajar para ganar créditos. Eso sí, el punto de ciencia ficción está en que con esos créditos podemos pagar para una documentación ilegal con la que poder participar en un programa de televisión; si ganamos la feroz competición, obtendremos el premio de un billete para regresar a la Tierra.
La música era bastante efectiva, y en vez de ser machacona, se destinaba solo a las escenas cinemáticas o momentos clave del juego. Para ser un juego del año 1992, resulta una propuesta original llena de calidad, con un personaje cuyas animaciones son espectaculares y cuidadas, incluso a día de hoy, y las escenas entre niveles están a la altura de cualquier film hollywoodiense.
Eternal Champions
Tras el éxito de Street Fighter II, Sega quiso tener en su haber un juego de lucha exclusivo de la misma clase, y de ahí es donde nació este ambicioso proyecto de 24 megas, todo un hito para la consola en cuanto a capacidad. Esto se tradujo en unos gráficos muy decentes, escenarios detallados, y músicas muy variadas y buenas en general. Pero el punto bueno del juego fue la historia detrás de cada luchador, cuidada al máximo.
En Eternal Champions jugábamos con personas de diferentes épocas y lugares que habían muerto en trágicas circunstancias, con un gran carisma y carácter propios. Cada uno de ellos poseía muchísimos golpes y animaciones, y aunque la opinión sobre este juego divide a la comunidad jugona, en mi caso me parece un título muy original y una propuesta digna de haber sido explotada de una mejor forma.
También poseía barras de magia para realizar movimientos espectaculares y fatalities en los escenarios al más puro estilo Mortal Kombat o Killer Instinct. Otra de sus características es que tenía un sistema de ajuste progresivo de la dificultad, que valoraba nuestra forma de luchar y adaptaba la batalla para que esta no fuera pan comido.
Thunder Force IV
Este juego se convirtió en todo un clásico de los shoot em’ up de Technosoft, y es posiblemente el mejor de Megadrive, teniendo que competir contra otros títulos sobresalientes de SNES como Axelay, Super R-Type o U.N. Squadron. Las características que mejor describen este matamarcianos son su durísima dificultad, la acción vertiginosa que transmitía y los innumerables disparos y enemigos que debíamos esquivar o abatir.
Resulta complicado hallar en el muestrario de juegos de Mega Drive un título que albergue un apartado gráfico tan exquisito, con numerosos planos de scroll parallax, muchos atractivos niveles diferentes y rutinas gráficas, una cantidad apabullante de sprites en pantalla a la vez, una rica explotación de la limitada paleta de colores de la consola, y un asombroso repertorio de enemigos de gran tamaño. Incluso es de alabar el manejo de la nave, que respondía muy bien a nuestras órdenes, o la gran colección de armas memorablemente proyectadas y sus mejoras.
Lo optimizaron tanto para 50 como 60 Hz, de forma que la versión PAL funcionara igual de rápida de que la NTSC. Esto se tradujo en un estupendo juego de gran vistosidad que no se resentía en cuanto a velocidad incluso en momentos que había muchas balas en pantalla (bueno, sólo hay dos momentos puntuales en que sí ocurre, pero la cantidad de fuego enemigo que nos ataca es sobrehumana)
Empleando un botón podíamos cambiar la velocidad (cuatro clases diferentes) a nuestro gusto, con otro se disparaba a todo lo que se pusiese frente a nosotros, y con el otro se cambiaba de arma (cinco disponibles que se podían optimizar) para adaptarse a las necesidades de tiro. Es por ello que era vital saber suministrar los recursos para atacar exitosamente a los fuertes jefes finales.
Sobre la música, también tiene una nota sobresaliente para ser un juego de Mega Drive. Los efectos sonoros son acertados, incluyendo incluso algunas voces digitalizadas para notificar el uso de las mejoras en el armamento, y la banda sonora es excelente y de las mejores que podemos encontrar en esta consola. El estilo musical es muy rockero y heavy, siendo muy apreciada la canción de la octava fase, «Metal Squad», que ha sido ampliamente versionada en Youtube por los fans.
Theme Park
Aunque Theme Park ha sido llevado a numerosos sistemas, en mi caso tuve la suerte de tomar contacto con él bajo Megadrive. Bullfrog Productions produjo el juego, que fue distribuido en Europa por Electronic Arts en abril de 1995, y poseía todo lo bueno de su antecesor, Theme Hospital.
Lo que mejor califica este juego de estrategia comercial es lo adictivo que es. Los gráficos cumplen su función correctamente, con un grado de detalle bastante decente para la época, y la música posee melodías que ambientan las situaciones a la perfección. También hay que comentar que su jugabilidad es perfecta, ayudada por la infinidad de posibilidades que nos brinda controlar un parque de atracciones que modelaremos y customizaremos a nuestro gusto.
Para ello podemos comprar terrenos, plantar atracciones, montar tiendas, contratar personal o cuidar el nivel de satisfacción de los visitantes rellenando el parque de decorados como fuentes, papeleras, aseos, árboles, aparte de cuidar que todo esté limpio. Y el poder decidir los precios de las entradas, atracciones, tiendas, etc. es lo que dota al juego de ese interesante componente estratégico.
¿Es lo suficientemente bueno nuestro parque para sablear a los visitantes o debemos limitar nuestro precio de las entradas porque nuestro recinto no es gran cosa? El juego nos invita a plantearnos esta y otras preguntas, aparte de tomar decisiones en las que existen diferentes variables que controlar. Como emplear ese truco de montar una tienda de refrescos al lado de la tienda de patatas fritas, en la que podremos modificar la cantidad de sal con que las sirven a un nivel alto, para provocar más sed a los clientes; por ende, comprarán más bebidas en la tienda que les hemos emplazado bien cerquita; guiño, guiño.
Manejar el parque implica que cuidemos al máximo los detalles, como contratar personal de seguridad para evitar que nuestro parque sea inseguro (o si no, sufriremos las visitas de pandas de moteros que lo destrozarán todo). O pagar bien a los del personal de limpieza o reparaciones para que trabajen contentos y con más ganas. Incluso la rentabilidad de una atracción; si reducimos el tiempo de funcionamiento de cada turno de una atracción, más gente podrá pasar por esa atracción en el mismo tiempo, y ganaremos más dinero, aunque la atracción se estropeará más al usarse tanto (y habrá que gastar más dinero en técnicos que las reparen). Todo está en respetar los niveles justos.
Por cierto, yo tuve suerte una vez que un bug de Mega Drive convirtió mis 12 millones de dinero en 24, el doble.
Phantasy Star IV
La cuarta entrega de Phantasy Star, titulada «The end of the millenium», fue publicada mundialmente para Mega Drive en 1993, aunque la saga había nacido en 1987 para Master System. El universo de esta franquicia nos emplaza a vivir sus aventuras entre los tres planetas del Sistema de la estrella Algol, en la galaxia Andrómeda. Cada título posee su propio lugar y desarrollo para componer unos juegos autoconclusivos por sí mismos, aunque comparten muchas referencias; estas pueden ser el mecanismo de juego, que encontremos bio-monstruos, o enemigos que ansían eliminar la vida de alguno de los planetas. Tan sólo los separa la barrera temporal, ya que cada juego está separado de otros en mil años, aunque con los órdenes de entrega de publicación algo cambiados: el orden cronológico correcto sería primero Phantasy Star 1, luego Phantasy Star 2, sigue Phantasy Star 4 y finalmente Phantasy Star 3.
Las luchas son por turnos y llevamos grupos de personajes de 4 ó 5 integrantes simultáneamente, con unas historias ambientadas en mundos de ciencia ficción que mezclan un futuro distópico con la fantasía medieval. Las historias narradas tienen una gran profundidad y resultan muy interesantes, con planteamientos ciertamente trascendentales y una ambientación espacial poco usual al más puro estilo Star Ocean.
Esta saga de rol fue la primera que introdujo las luchas por turnos en nuestro continente, suponiendo un incipiente comienzo del género RPG para los europeos, aunque, al igual que ocurrió con los títulos de Shining Force, estos juegos no fueron bien vendidos ni publicitados y por ello no trascendieron mucho en el mercado videoconsolero. La franquicia posteriormente pasó a un sistema online o MMORPG, y fue más conocida en Europa.
Centrándonos en el juego que nos toca, la cuarta parte, la historia nos sitúa un milenio después de los acontecimientos de la segunda entrega, cuando el Mother Brain fue destruido en Motavia y con ello el planeta Parma.
Los gráficos sufrieron mejoras, con unos mapas reformados y un perfeccionamiento en las escenas de estilo anime-manga para dotarle de mayor vistosidad al resultado. Para darle más profundidad a los combates, se añadieron a las batallas la función de macros, los cuales permitían realizar poderosos ataques al tener personajes concretos luchando a la vez.
Otra mejora fue darle complejidad al argumento con personajes que podían hablar entre ellos, con el fin de revelar pistas e incrementar el desarrollo. Los personajes en Motavia tenían que enfrentarse a diferentes peligros como el desierto y las alimañas que habitaban en él. Cada individuo posee su propia identidad para acercarnos unos personajes con gran carisma: Alys y Chaz como cazadores, Hahn el estudiante, Rune el mago de espers o Kyra la esper; pero también hay otros seres de razas de otros planetas, como Gryz el soldado motaviano o Raja el monje dezolisiano; y también individuos extraños como Rika, una guapa construcción biológica y computadora a la vez, o los androides Demi y Wren.
La historia comienza con Alys junto a Chaz investigando unos extraños acontecimientos en la academia de Motavia, y de ahí se embarcan en una auténtica odisea interplanetaria que nadie olvidará si llega a jugarla. Esta entrega precisamente posee una historia cautivadora que incluso está llena de varias situaciones de humor muy bien planteadas para ser un juego. Aunque el aspecto gráfico puede parecer algo parco, la inclusión de viñetas cinematográficas en los momentos cruciales dota al juego del suficiente atractivo para sentir que estamos jugando a una película de anime.